L'historique de l'animation :
1er long métrage d’animation : Les aventures du prince Ahmed. Lotte Reiniger. 1926 Disney fait son 1er long métrage en 37. grande répartition des tâches. Grand travail de recherche.
Le Roi et l’oiseau. Grimault et Prévert -1980. premier long métrage d’animation français.
Premier long métrage 3D: Toy Story ATI c’est une des plus vieilles formations 3D du monde. les ordi faisaient la taille de la salle pour des rendu très simple. La 3d est devenue très libre aujourd’hui, elle peut ressembler à la 2D
Pipeline 3D
Blender met toutes ses scènes à chaque fois qu’ils sortent un film. on peut avoir accès à tout. Layout: la ou est généré la caméra. On regroupe tout ce qui a été fait avant. On commence à regarder à quoi ressemble l'enchaînement. En France, en série 8 sec par jour. Sur les films ça peut être entre 6 sec par jour (ocelot) à 4 sec par semaine. In the USA ça peut aller jusqu'à 4 sec par mois.
L'annimation se base sur une erreur du cerveau, la
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.Pour l'animation il y a tenir en compte a 3 étapes Il y a 3 Poses importantes :
Dans une pipeline 3d il faut gérer les différentes étapes d’animation. Et pour gérer les différents artistes et se répartir les tâches il faut se répartir les 3 étapes d'animation
Blocking : Le c’est les différentes poses qu’il y a besoin de créer
Spline : les pose entre les blocking
Finish : L'animation final
Les 12 principes de l'annimation :
“Illusion de la réalité” -> reprendre la logique du réel
- Stretch
- Anticipation : préparer une action en créant le mouvement précédent
- Staging : avoir un contrôle sur ce que l’audience doit voir
- Straight ahead and pose to pose
- Follow through & overlapping action
- Slow in slow out : // courbes dans AE
- Arcs
- Secondary action C:
- Timing
- Exageration
- Solid drawing : Faire des lignes de repère
- Appeal : Faire des personnages intéressants (proportions des corps, détails, etc)
Staging :
Effets de compression et étirement :
Interpolation :
aniamtion sur blender
Pourquoi faire l'animation sur blender ? Blender commence de plus en plus à s'imposer sur le marcher et va devenir très prochainement utiliser dans les studios. Vaut mieux être les précepteurs !
Raccourcis Blender :
# Ajouter une clé :
Selec obj > i
Plan de travail optimal :
Dopesheet + Playback > Sync : Sync to audio > Audio : Scrubbling
> Keying :
(Activé) Lorsque j’appuie sur i, met une key automatiquement sur “Location, Rotation & Scale”.
> Keys selection
Sélection de toutes les keys à droite/à gauche de mon repère bleu : ctrl + clic droit sur une des keys.
> Orientation gizmo Global : gizmo en orientation normale Local : gizmo s’oriente de la même façon que l’objet
> Curseur shift + clic droit : bouge le curseur shift + s : propose de déplacer le curseur
3D cursor : déplace l’objet par rapport au curseur.
> Alterner de fenêtre entre Dope sheet et Timeline :
ctrl + tab
> Les courbes / Keyframe interpolation
Sélectionner deux points de la courbe > Faire apparaître la fenêtre des courbes : t
> Handle Type Sélectionner mon point > faire apparaître la fenêtre du handle type : v
> Faire une boucle
Sélectionner toutes les keys > Shift + e > Make Cyclic
Exercice : balle qui rebondit
- Insérer une sphère, un plane puis une armature (single bone)
- Sélectionner la balle puis l’armature puis : Parent > Bone
Ouvrir l’outliner et activer l’outil suivant :
Permet de rendre nos objets cliquables ou non.Cliquer sur le Bone afin d’accéder au “Pose Mode”
Parenthèse / Faire attention aux rotations et les adapter selon l’objet
Par exemple, sur une tête ce qui serait le plus pertinent serait une rotation YXZ.
Activer l’auto keyframe :
Placer les keys :
- 0 et 20 : balle en suspension
- 10 : balle écrasée à terre
- 9 et 11 : balle déformée droite
- Se placer à 18, prendre ses valeurs puis les placer à 15 et à 5.
- Prendre les valeurs 9 et 11 en vector (raccourcis v)
(Avant)
(Après le Make cyclic)
Il est possible de play et de modifier en même temps !
Faire bouger la balle en x :
- Graph Editor > déballer “Bone”
- Double clic sur “X Location” pour tout selec les points
- faire g+z pour déplacer la ligne rouge
Exercice : Animat///..ion d'une arbalète
Doc qui récapitule l'interface de blender pour l'animation :
TIPS BLENDERFile > Link > Dossier/Crossbow/Collection/Collection1 Permet de travailler l’arbalète à part.
Sélectionner Arbalète > Object > Relations > Make Proxy > Skel_PrototypeCrossbow
Rendre non selectable la Collection 1
Sélectionner mon proxy et se mettre en Pose Mode
Activer le mode mirror : View > Tool Settings
Playblast : View > View render animation
Regle a respecter pour le prochain rendu :
- Ne pas toucher à la caméra !
- Ne pas modifier le haut ou bas du mur
Rendu fixe pour la frame 126
Livre pour bien apprendre l'animation :
Richard williams :
Lien google docsOu preston blair
Lien google docsParenter objet avec notre objet :
ctrl shift C
Pour lacher ma balle :
Vec le pose mode il est impossible de mofifier la nature de notre mesh. Si l'on vut le modif lors de l'animation on peut utiliser ces 2 techniques :
Partie 2
Références : Preston Blair, Cartoon l’animation sans peine
> LINK
Link permet de faire des modifications sur le personnage qu’on utilise sans modifier l’animation. Le link est pour les futurs projets au cas où si on le copie sur une autre animation.
> STYLIZED_BALD_MAN.BLEND ANIMATION 1
Linker le fichier : Fait apparaître le Mesh + l'armature
Créer un nouveau fichier > File > Link > Cliquer sur le fichier du perso (stylized_bald_man.blend) > Collection > choisir Collection 1 > Link
Make proxy : Permet de voir le personnage sur la scène et le manipuler
Object > Relations > Make proxy > Rig
Activer le Toggle x-ray :
Se mettre en Pose Mode (ctrl+tab) après avoir sélectionné mon rig :
Optionnel - faire apparaître correctement le rig : Ouvrir une nouvelle scène (vide) > [Link > animation_bald_man.blend > Collection] > [Object > Relations > Make Library Override x2] > Se mettre en Pose Mode et activer le X-ray (cf. images ci-dessus).
Reset des manipulations :
- rotation : alt+r
- scale : alt+s
- location : alt+g
Régler la visualisation de la caméra :
Camera properties > Viewport Display > Passepartout
Voir les poses sans l’animation :
Sur la timeline : t > constant
Assigner à un personnage différent une animation
Dope Sheet : Action Editor > Rename, puis dans ma nouvelle scène : File > Append > Chercher la scène où il y’a l’animation > Dossier action > cliquer sur le rig renamé > Append. Assigner le rig en ce mettant en Dope sheet > Action Editor > choisir mon rig renamé.
Inverser la pose :
ctrl+shift+v en ayant sélectionné les deux membres similaires (pieds, mains, bras etc)
Zoomer sur des points d’une courbe :
Graph Editor > Double clic sur l’axe en question > .
(PS: cette courbe permet de donner un effet de tremblement la caméra)
> STYLIZED_BALD_MAN.BLEND ANIMATION 2
Nouveau doc > Link (cf. process au-dessus) > Make librairy override (cf. process au-dessus)
Créer une balle + un rig :
Créer une sphère > Créer une armature puis la placer à l’intérieur de la balle
Parent : Mesh + Bones > Object > Parent > Bone
Parent main+balle :
Placer le curseur sur la main > déplacer la balle sur la main,
Se mettre en Object mode > sélectionner le rig du perso + le bone de la balle.
Se mettre en Pose mode > sélectionné la main + balle > contraintes Childof : ctrl+shift+c (pose > constraints > child of)
Se remettre en Object mode > sélectionner le personnage, maintenant la balle bouge avec la main.
Dé-parent la balle :
1ère pose : 0
2ème pose : 20 de plus en plus penché vers l’arrière (30 slide je donne une impulsion progressive)
3ème pose : 36 bras tendus
4ème pose : 35 Cliquer sur l’armature aller dans Bone properties > On voit child Of > Mettre une clef sur l’influence à 1 > Aller directement à l’image suivante (37) > On kill l’influence (croix)
Après la troisième pose, se déplacer 2-3 keys après pour s’occuper de la balle.
Influence 0 keyframe > Viewport keyframe en 35. Puis en 36, pareil mais en influence 1.
Faire un ralenti du mouvement :
Cliquer sur i : All channel > slider
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