Rig transform
Pour tester un rig on peut le mettre en 360 pour voir si le rig ne pete/ vrille pas
contraint :
- point -> position
- oriant -> rotation
- aim -> track vers l'objet
! attention le aim fonctionne avec les angle d'euler
On peut si on veut gerer les axes les plus importants, prioriataire -> permet de ne pas confondre les angles.
LES DEFORMERS (modifie des points)
cluster -> vertex attaché a un groupe de vertex
Latice :
Les différences algorithme Rig et skinning
linear
dual quaternion
Le dual quaternion est beaucoup plus performant en temps réel car il est codé en Matrice 4x4 parfait pour le GPU !
Heat map : Permet de Chaque joint va emettre "de la chaleur", autour de son influence.
Diminuer la taille des joins :
cela peut être parfois intéressant de rajouter des joins qui peuvent aider au skinning.
technique de RIG
Pour un bras
- FK : forward kinematic parent contrôle les enfants (exemple : grue mécanique) -> Controle de tout les joins, tout est déplacé ()
- IK : inverse kinematic enfant contrôle les parents (exemple : bras qui tient un ecran) -> Une force nous déplace le bras, des éléments sont gérer aussi de manière "automatique"
broken hiarchy
Se baisser :
Pour le mouvement d'une partie du corps il faut bien prendre en compte laquelle des parties est plus importante et gerer les différentes "hiarchie de mouvement".
Pour vérifier si un rig est bon il faut voir son axe. Si on veut que le charater se cambre ver l'axe Z il faut veiller que chaque bones ait la même orientation de Z.
Très important de vérifier le rotate order
Pour s'aider on peut utiliser les repaire mains droite
Séléctionner la hiarchie
select -hi
Si vous avez une erreur comme ça :
Bind skin
it should look like this
activer le color ramp
better to start aux doigts de pied
D+click gauche = diametre when paint skinning
N+click gauche = force
dU = smooth
Méthode chubaka !
si pas de solution par le paint skinning.
quand point qui ont des influence qu”’on ne comprend pas bien on va dans windows→ component editor → smooth skins. ca indique tout les joint qui impact le joint
pour creer le biceps on peut le crer avec curve
Pourquoi utiliser des nurbs : c'est de la modélisation mathématiques :
- est très léger par rapport au modé polygonale.
- permet de faire des déformation sans problème
spline IK
spline ik permet de grace a une courbe de gerer la chaine de joint :
- parfait pour une collonne vertebrale,
FAU facial coding system ekman
Emotion visage :
https://imotions.com/blog/facial-action-coding-system/Cours 1
L’architecture des logiciels c’est le nerf de la guerre
Maya est un standard de l'industrie mais pour lui houdini et blender sont en train de doubler maya. Ne pas s’attacher à un logiciel(!!!).
Les nodes: utiliser par tous mais maya est basé sur une archi de node
on verra archi maya, qu’est-ce qu’un node etc
for now, maya est le meilleur logiciel pour le rig, mais houdini le ratrappe doucement. ce qu'on va apprendre ici nous sera utile sur houdini.
quand on fait une opération sur maya, c’est des nodes qui sont connectés.
Maya va avoir une archi avec des nodes qui vont traiter en parallèle les choses. Mayay a pensé son archi pour qu'elle soit évolutive. ca a permis au studio de développer leur propres outils.
Maya a été conçue pour avoir une structure en node et un langage propre à lui (MEL).
Shift-clicdroit. → ouvre windows power shell
c’est l’archi qui donne sa puissance. logique de base est de se greffer dans un pipe de prod.
windows general hypergraph:connection
l’histoire de Maya: 2 logiciels deff: alias et explor. vieux mais structure assez novatrice. alias a racheté explorer et transformer en 1 seul logiciel.
perso avec masse de détail: plus loin= cube. pres=full detail
creat 3 object, different poly. groupe = ctrlG. selezct perspectiv + group , opebn node editor; clic imput connections. press tab, short cut pour créer node: tab
on tape what we want: distance. position stocker dans translate. dépose dans node distance. other. connection point 1 same with point 2 .
pour s’assurer que ca marche on connect distance to rotation
hypershade depend des nodes.
couleur= R, G et B. 3 valeurs.On choisit au sein de ces valeurs les quels sont visibles.
créer un objet sphère, un cube et un cube avec un smooth.
cube= loin
spher= mid
cubesmooth= close.
node condition
select distance to first term give condition 20cm. alors sphere visible, si sup= pas afficher
attribut editor= paramètre visible d’un node. on a pas tout, seulement les info les plus fréquemment utiliser.
afficher cube quand sup a une certaine valeur
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!think of bien nommer nos node!!!!!!!!!!
petit probleme logique: face du milieu active que quand objet et entre la zone 20 et 50
si on multiplie boolean
un ‘ou’ c‘est une addition un ‘Et’ c’est une multiplication.
so we get a multiply divide to multiply what we already have.
we then used layers and i didn’t listen
layer= thématique
group a spécificité particulier: notion de localisation dans l’espace
→ groupe caté gauceh versus coté droit
layer: animé versus, décor.
Cours 2
;;; mised the first 15 min
le ruby, code qu’on utilise plus, python a pris le dessus.
les langage orienté objet on été créer sur la base de langage non orienté objet.
Maya a été écrit en MEL. pyMel est orienté mel et openmaya est orienté node.
un ocde ou on fabrique des node un autre ou on something something
Les nodes
principe de base c’est qu'à chaque fois qu’une info est stockée ça va prendre pas mal de temps parce qu'il faut que chaque node découvre l’information.
quand un cycle se met en place, il y a un risque de freeze.
Pour comprendre un node il faut comprendre tout ceux à qui il est relié. ce qui demande beaucoup de temps. c’est pour ça que blender et 3Dsmax on commencé par faire des calques.
Chez Pixar, ils avaient fait en sorte que maya soit complètement interconnectée. si quelqu’un travaillait sur le décor d’une scène c’était actualisé dans la scène des autres.
echo all command = permet de faire apparaître toutes les commandes de mel
creat marking menu
then marking menu editor→ create marking menu→ middle mouse to grab and drag
to add stuff to barre du haut : shif ctrl et clic droit
Dans maya tout est node
On va pouvoir mélanger les shader nodal qu’on a créer peu importe leur complexité.
On peut donc stocker nos shaders et les presets de mélange qu’on aime bien.
penser a travailler a l’echelle
22/02/2022
Le but est le suivant. on fait un lapin et une carrotes.
quand on delet history on va compresser toute les modification dans la shape (dans les nodes).
on vuet que le lapin aille chercehr ma carottes. on veux que la carrotes se déplace de manière aléatoirs dans l’espace: edit . expresion.
on veut maintenant que le lapin voit la carrotte
il faut considéré les nodes comme des boites noir avec des entré et des sortie. ce qui se passe a l’interieur c’est pas grave, mais il faux s’assurer que les échange se passe bien
on va ensuite faire en sorte de faire disparaître la carotte quand le lapin est à une distance inférieure à une distance déterminée. il faut donc que la carotte connaisse la position du lapin. donc Modify>Add Attribut
premier version cracra:
petit message en bas qui nous signale que notre boucle est apparue.
(mieux vaux ecrire avec une minuscule plutot qu’une majuscule)
…
particules: on peut créer des expression pour les particules. chaque particule aura son evaluation
Cours 3
Les contraintes et les déformateurs, les fondamentaux du rig.
La position d’un objet dans l'espace est représentée par une matrice 44.
si on parente deux objet, qu’on les parente (P ou glissée déposé) et qu’on les bougent ils vont bouger ensemble. si je désactive la inherits Transform sur les deux objets, alors the child doesn’t follow.
Les contraintes: qq chose qui va manipuler les matrice 44 d’un objet (niveau transform)
deformateur: manipule, déforme chaque point de la matrice 44 d’un objet (chaque point d’un objet)
→ tout rig repose la dessus
In rigging mode. il va prendre la matrice du cub qui va multiplier
si on bouge le cube dans la sphère on créait une boucle. ça explose. c’est la ou la désactivation du inherit transforme est utile.
1er chose a faire quand on fait un rig = tourner les perso sur lui même
La contrainte de type point ca bouge l’objet mais pas la rotation.
l’orient c’est l’inverse
aim c’est super pratique pour les yeux. le aim peut suffer from l’angle euler, et donc perdre un degré de liberté. si on a un problème il faut peut être qu’on affect le up vector
dans blender c'est un node qui est associé au temps alors que chez maya on peut choisir ce a quoi c’est associer
Les déformateur
comme les contrainte mais s’applique à chaque point d’un objet
grande faiblesse des déformeurs
next class: set up: placer des joint sur un corp
after that : skinning
un déformateur fonctionne toujours comme ça : mon objet au repos, je prends les points de mon objet et je les transforme.
Blend shape: permet de corriger les petits défauts.
cluster. permet de manipuler un certain nombre de point avec un objet extérieur (controller)
Lattice grille apparaît. lattice et base apparaît. permet de changer les formes. Les Thalmann (important for later) vont utiliser les lattice pour fair REndez vous à Montréal pour animer les yeux et la bouche.
un controle: qq chose qui a une influence sur un autre objet
08/03/2022
aujourd’hui tu cherche du boulot: TD
vrai rigger
houdini VFX
profil technique très demandé, artistique = leger saturation
donc journée avec les pro, permet d’avoir un retour des pro. permet d’essayer de trouver un stage la bah, pas dramatique si on trouve pas de stage a la journée des pro.
permet de découvrir les boîtes, que les boîtes nous découvre
interview de 10min
pas nonchalante mais pas de pression non plus
porte ouverte présentielle: être honnête sur ce qu’est ATI pour éviter que des gens soit sélectionné puis dessus.
Lighting
algo devient tout aussi important que choix artistique, comprendre comment fonctionne l’image. des qu’on veut passer au niveau sup il faut pouvoir comprendre la technologie. ceux qui survivent c’est ceux qui ont et des compétences artistiques et des compétences techniques. être indépendant du logiciel. c’est pour ça qu'on nous fait chier avec le temps réel. tout le pipe est en train d'être modifier.
on va essayer de fair eun skinning apparemment on le fait mal.
conseil de ne pas utiliser le termes bones. utiliser join plutot. dan su ncorp humain c’est les muscle qui bouge les squelette alors que en 3d c’est les joint qui bougent et qui font bouger le tout. il ne faut pas penser qu’il faut faire les joints comme dans le corps humain. Pour les personnes qui ont du surpoids, on peut rajouter des joints dans le ventre.
on a plus ou moins d'amplitudes. Notre rôle c’est de trouver qu’elle rotation va le moins déranger. donc on va regarder du côté du rotate order.
Le but du jeu c’est de placer la rotation qui a le moins d'impact le plus bas dans l’ordre de rotation.
tricky little thing bellow: permet de
can turn without affecting the other parts of the rig
un joint c’est juste une position dans l’espace avec un parentage et la possibilité de positionner la rotation comme on veut.
mais surtout ca va permettre le skinning
Maya fait un skinning lineair. . chaque point du mayage va etre une distance pondérée. j’ai pas tout compris but oh well tbh
he shows us a thing. plus efficace sur le temps réel .
diminuer la taille des joints
heat map
LE mieux c’est l’ennemi du bien
dernier algo super important: geodesic. pour quand le maillage est constitué de plusieurs parties.
on va avoir des problèmes si on a plusieurs objets qui reposent sur un objet qu'on rig.
Geodesic marche quand il n’y a pas de trou. un trou = ne marche pas
On raisonne en chaîne de join. buste, bassin, bra, jambe, tête sont tous des bloc de mouvement (no toes and fingers).
Bien important de regarder l’annato. bien important de regarder comment notre corp bouge.
doiut etre en vue de front pour placer des joint sinon ca marche pas
next time: terminer le squelette, nommer. réfléchir à la tête et notamment la mâchoire
for next time, name everything
21/03/2022
send squelette : ftp ou discord
program of tadya
- finalise squelette. look at orientation
- les FK et SK et les splin SK
si mouvement simple = plus d’emplitude =Z
move arround in your joint by using arrows = peak walk
select root and then write this
←--
make sure every joint is within the sking otherwise this→ doesn’t work
if you want to clean up find this
←
if joint poorly placed do this
←
ici c’est minutieux et super important d’avoir bien nommé ses joints.
it should look like this
activer le color ramp
better to start aux doigts de pied
D+click gauche = diamètre when paint skinning
N+click gauche = force
U = smooth
s’appliquer sur un seul côté parce qu’on peut faire un mirror
quand point qui ont des influence qu”’on ne comprend pas bien on va dans windows→ general editor →component editor → smooth skins. ca indique tout les joint qui impact le joint
to add muscle
to have the movement of the arm impact the muscle of the upper arm i use set driven key
nerbs c’est des courbes de surface qui sont générées à partir d’une courbe de bézier. nerbs are perfect for muscles.methode legere
IKA, FK et SPLIN IKA
FK: bouge une articulation pour l'atteindre. parts du haut et descend. parent → enfant
IKA: attrape extrémité et tire. problème c’est que dure de prédire comment ça s'articule. enfant → parent
Skelette a 3 bras
Permet de passer d'une architecture de rg a une autre : exemple :
Le docteur octopus.
- L'origine du mouvement -> bassin (comme tout les humain)
- Dans le dos car il a des tentacules.
Paul turio : Grand superviseur de Weta Il a créer le skellette a 3 bras.
Il a des Skelettes controlleur et des Skelettes controllé.
La collonne vertebrale est en structure en double vagues ou S.
Maya Casser une boucle
Nurbs
Crer un sticky lips : il faut avoir le même nombre
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