Lien important
Charater piplineInteractive experienceAnimation posterSkeletalMeshAnimationFramework for avatar directionLa question du mouvement cinématique ou jeu vidéo
Nastia se présente: thèse sur la capture de mouvement dans le théâtre. mise en scène en temps réel. pratique pour bien accompagner sa thèse, pour bien la comprendre.
question de la mocap: la question du corp n'est pas forcément évidente pour nous mais a priori les cours d’animation on dû nous aider. tout a art l’animation. être capable de transmettre le mouvement.
habitation d’un corps et sa représentation numérique.
On va se concentrer sur le corps avant de se lancer sur les subtilités du visages et des mains. might do some meta humain mais pas sur parce que ce sent pas suffisamment à l’aise.
Point sur ce sur quoi on va travailler, puis nastia nous parlera de la mocab.
on se séparera en groupe pour
Unreal character pipeline
Dans la doc d’unreal c’est tout ce qui concerne le Making Interactive experiences.
Interactive experienceMaintenant il documente à la fois le blueprint et le C++
objectif de faire des trucs en C++ sur unreal grâce au cours de Fares.
donc dans la doc il faut comprendre la dissociation du contrôler: le player controller de le AI controler (we won’t see it this year) (fonctionne grace aux behavior tree)
Pour le Player Controller
déplacement ponctuel.
on peut customiser si on a plusieurs joueur
ensuite camera
La camera actor c’est un objet qui wrapp le camera component, class particulier très puissante dans unreal. semble évident mais pas du tout. avec on peut faire du post process.
utilise calque caméra pour savoir s’il voit un pawn il va jugé si le pawn a une caméra et sinon la caméra va se mettre a un point de vue qui est celui des yeux.
Le Pawn:
classe au-dessus de l'objet, peut être possédée par un contrôleur et avoir des informations d’action ce qui lui donne comme classe le mouvement composant. sur le pawn on peut rajouter un child au pawn qui est le character. Tout Character est à la base un pawn. et le character ajouter d'autres spécifications au pawn. le character va avoir un skeletal ce qui n’est pas naturellement le cas du pawn.
La réplication se fait
Le pawn de base est vraiment basique avec des problèmes de réplication qui sont des éléments de la caméra. quand on ouvre un pawn les notions de player controler sont présent.
Le player controller est une notion complètement abstraite.
Le défaut pawn est très basique et le character est beaucoup plus complexe.
nous allons aborder la phase d’animation
tout part du skeleton.
avec un skeleton on va pouvoir ajouter des Sockets et des virtual bones. skeletal mesh c’est toute la géométrie qu’onrajoute au skeleton.
Les socket c’est un marqueur que je pourrais utiliser pour dire un accessoir arrive à tel endroit. c’est automatiquement parenté au bone.
L’animation retargeting Manager
La question de l'animation physique fait partie de la mocap donc on ne va pas forcément la prendre en compte parce que la mocap does it for us.
IK: inverse Kinematic.
Le rig des animations faciales d’unreal est génial apparemment.
Les Sequences
logique de morceau d’animation. tout un éditeur spécifique qui permet de manipuler avec un certain nombre d’outils. équivalent des soquet pour l’animation.
Le sync marker va permettre de passer d’une marche lente à rapide en remarquant quand le pied touche le sol.ca s’auto synchronise. Après c’est la théorie, la pratique peut être différente.
Tout ça arrive dans l’anim graph qui est le cerveau du skeletal du Third person character.
La state machine c’est la possibilité d'enchaîner les animations. équivalent d’un montage d’animation mais +intelligent car on peut faire du conditionnel.
Le framework vont venir amener des info a l’event graph.
Comprendre l'actor component
on va repartir de zero en faisant pas a pas comment donner du mouvement a notre actor. on va Creer :
- un level
- un level blueprint
- un Actor && MM_Material