Maya technique

Maya, quelque tips à connaitre

architecturemaya

Modélisation 3d

Maya va permettre de traité en en paralllèle ses informations alors que 3ds max qui est en pile, on doit débugger un par un

l'architecture nodale permet de gérer plus facilement les rigs en paralllèle.

lire Digital Scuplt de Bay Raitt

windows>general>hypergraph-collection

Par défaut on voit que DAG node :

Permet de bien voir la base de la node (geo)

Pour en voir dependencie node :

permet de voir le process de chaque node

Pour l'histoire MAYA était un ensemble de 2 logiciels, ALIAS et Explorer qui on été mergé ensemble. C'est pour ça que parfois cela peut arriver qu'a des moments des choses

Calculer le adistance en OBJ et caméra :

  1. faire les 3 objets au même endroit

hypershade

node condition

Rappelle architecture maya

Un noyaux C++ propriétaire maya

Et une API qui accéssible a tous le monde qui sait faire du c++, cette api est relier au noyaux

en plus de ça il y a le mel qui est en surcouche de l'api et du noyaux

En plus de ça il existe une inteface qui relie l'ensemble

Un node peut avoir des soucis pour le boucler

Creer son interface perso

Marking menu :

on peut les utiliser en appuyant sur espace et

Creers des shelfs perso :

Technique pour reduire la mémoire

Faire des instancees des oobjets,

Cela permettera de ne pas prendre de la place dans la mémoire.

Mais cela ne réduit pas le temps de rendu, puisque tout les polygones vont être ensuite recalculé.

Le logiciel golem a trouvé une solution pour gagner dui tmeps de rendu. IL calcule chaque objet (ou agent) instancier et met une caméra qui va rendre cette objet seul. puis a la fin il recompose toute les images.

Modeling modulaire

En jeux vidéo il existe une méthode qui conciste a creer des modules de modélisation. Ils font ensuite des instances des module pour gagner de la mémoire.

Système de référence

Pour une explosion par plus d'un vertex par pixel, c'est mieux 3

Rig

❗SET DRIVEN KEY ❗

❗important lock et hide tout les controller pour l'animateur ❗

  1. LES DUPLICATIONS

Duplicate (ctrl+d) / Duplicate special (ctrl+shift+d)

  • Créer un cylindre de base

  • Duplicate normal

  • Duplicate special en mode copy :

    Dans le node editor, le node apparaît

(-) Les deux prennent de la mémoire


(+) Ils sont complètement dissociés

Les paramètres du bas permettent de faire la différence avec le duplicate normal 
  • Duplicate special en mode instance :

Dans le node editor, le node n’apparaît pas.


ça ne touche pas la mémoire, c’est juste <span style="text-decoration:underline;">le même objet</span> affiché à un même endroit (permet économie de la mémoire de la machine) 


(+) décharge la mémoire


(+ ou -) si je modifie un objet ça modifie toutes les instances
  1. SYSTEMES DE REFERENCES
  • Create reference (File > Create reference)

    Permet d’importer des fichiers objets maya dans d’autres scènes maya en apportant les modifications de l’objet.

Attention à bien créer un groupe lorsque je termine l’objet.

  • Reference Editor (File > Reference Editor)

Permet de travailler avec les références : 
  • Dupliquer des références (à l’inverse d’un duplicate special instance, cette option permet de garder l’aspect référence de chaque objet dupliqué)

  • clic droit sur arbreRN arbre.mb > references > dupliquer

  • 3e icône du haut

  • Remplacer des références

      Par exemple lorsque l’on travaille la couleur de l’arbre sur un autre fichier, il faut faire référence à l’arbre avant d’appliquer la couleur. 
    
    Ainsi, lorsque j’applique des modifications à l’abre, la couleur est quand même appliquée à ma scène décor après avoir remplacé arbre par abre_couleur.mb
  • clic droit sur arbreRN arbre.mb > references > remplacer

Le fonctionnement du système de référence consiste à faire des liens avec des nodes extérieures.

  1. LES NODES
  • Cycle / Sans Cycle

    Cycle = Une boucle des nodes problématique car empêche le déplacement

  • Node state

    Blocking permet de bloquer un signal

  • Exporter nos keys d’animation : Bake Simulation ( Edit > Key > Bake simulation )

    Puis sélectionner All keyable > Bake

> Les connexions

Fenêtre Connection Editor

Permet de lier le cône au cube

Des keys jaune indique que c’est connecté

> Set driven key

On veut que si la sphère monte, le cube fait une rotation à 90°

Set Driven Key : Channel Box : Edit > Set Driven Key

On veut que l’objet cube soit contrôlé et que la sphère soit celle qui contrôle. On sélectionne le cube et sa rotation Z puis Edit > Set driven key.

Load driver : celui qui contrôle donc la sphère

Load driven : celui qui est contrôlé donc le cube

D’abord je définis ce qui va bouger :

Ensuite je place des keys :

je place une première key sur l’endroit d’origine puis je place une seconde key pour les changements.

Rig d’une porte

  1. créer un deux cubes : une porte et une poignée
  2. parenter les deux objets : drag and drop la poignet dans porte
  3. modifier les points de pivot de la porte et de la poignée (raccourcis d pour le déplacer)
  4. clean en enlevant les translate etc dans le channel box jusqu'à ne laisser que le rotate Y
  5. limiter l’ampleur de rotation de ma porte : Attribute editor / Limit / Rotation

  1. Ajouter un controller de porte et laisser que translate Y
  2. Set driven key sur la porte après avoir sélectionné la porte et sa rotation
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