Modélisation 3d
Pour modéliser des élements 3d, il existe de nombreuse techniques de modélisation. En fonction de l'élement a modéliser il faut utiliser la plus adéquate.
Pour faire simple, en modélisation il faut (presque) tout le temps des quads ! C'est à dire qu'il faut toujours 4 cotés a nos faces et ne pas créer de N-gons.
Exception qui confirme la règle ici :
lire Digital Scuplt de Bay RaittIl existe pleins d'autre exeption mais vaut mieux ne pas les prendre en compte lorsque l'on débute en modélisation.Tips :
- prendre une image de référence et le mettre au centre de la scène
- modéliser par dessus notre référence
- activer la vision xray :
Pensez Le hard surface modéling signifie que l'on veut modéliser des objets qui sont de forme géométrique. Pour cela on va utiliser différentes forme géométrique.
Le hard surface modéling
Un bon tutoriels ici 👇 :
A retenir pour les UV : Décocher cette option lors de l'unfold :
Principe de Uv & Udim
En modélisation pour appliquer des textures (image 2d) sur notre objets 3d il nous faut le déplier.
Voici une superbe vidéo qui récap une grande partie des processes de la techniques des UV :
Pour gagner du temps lors de la séléction de notre objet on peut utiliser la symetrie :
On peut séléctionner les edges mais aussi les faces puis y récupérer le périmetre pour gagner du temps !
Puis ensuite cut et Unfold !
Pour voir si nos UV ne sont pas distordu on peut vérifier en regardant ici :
- Blanc -> 👌
- rouge -> comprésser
- bleu -> trop amples
remettre ensemble certaine partie :
Gerer les tiles :
texel density :
- get part of reference
- selectionner tout et appuyer sur set
Lors de l'importation des textures en Udim sur subtance painter, il faudra bien cocher que l'on utilise des UDIM !
Documentation pour les UDIM
UDIM WorkflowPour checker si nos UV sont bon : Téléchager des UDIM et checker en les assignant a votre model. Voir si vos UV ont la même tales c'est bon !
http://uvchecker.byvalle.com/Faire Uv d'un élement
Pour créer correctement des UVs, il faut choisirs les endroits moins visibles de notre objets. Dans notre exemple je vais utiliser les le coté pointue de ma lame.
Après avoir ouvert l'Uv editor je peux assembler mes cuts grace au layout.
Commprendre les Seems :
Optimiser les textures
cette techniques permet d'optimiser en temps réel mais également d'améliorer les textures procédurale. Une superbe vidéo explicative :
Voir un autre post