Tips, Houdini

A retenir

houdiniTipsressource

Gérer procéduralement UV

Placer element par rapport au local de l'objet

  • Méthode 1

Dans un attrWrangle :

vector bbx = relbbox(0, @P);
//on veut displace que en haut pour faire des stalactics
f@ramp = chramp("ramp",bbx.y);
@Cd = @ramp;

Comme alpha :

  • Le noir -> rien
  • Blanc -> affiche
  • méthode 2

Utiliser un group avant notre bend :

cela permet de prendre tout les élément dans le tube de manière precise. On peut set la taille du groupe avec des variable pour avoir un taille plus flexible. Le group est ensuite utile car on peut le recuperer et le modifier seulement le groupe en question.

  • Méthode 3

Utilisation d'un group expression

@P.y < 0

Toutes les poitn en dessous de 0 seront séléctionner.

Les Vop

Les vop permettent de faire la même chose qu'un node wrangle mais en node. (Mais le VEX c'est mieux haha). On peut plus facilement vsualiser avec VOP.

On va faire stalactics par rapport au normal de notre objet. Pour visualiser nos normal on utilise cette outil :

Si on veut inverser les normal on peut utiliser la node reverse

Faire un displacement avec des noises :

  • Méthode 1

Condition en vop

Comme en Vex il est possible de faire des conditions. Exemple concret : Je veux mes particules est moins de velocité en Z :

Center element par raport a quelque chose

Nous allons utiliser les vecteur et des maths pour ça ! On va set nos 2 vecteur pour pouvoir les deux direction opposé et ensuite prendre celui du centre.

Dans un Vop si on veut importer un attribut il faut utiliser un importpointatribute (si il s'agit d'un attribut de point):

les 2 direction sont de -1 a 1 :

Ensuite on va utiliser un Dot product qui est une formule mathématique :

Explication wikipédia

Cross product :

Explication wikipédia

Expression savoir le centre du pivot :

$CEX // pour X
$CEY // pour Y
$CEZ // pour Z

Houdini gestion de la caméra

Sur blender nous allons créer un path qu notre caméra va suivre :

Puis nous le settons grace a une contrainte :

Randomiser nos objets -> les attributes

Pour randomiser nos objet il faut toucher les attributs de nos objets. Pour cela on peut utiliser la node attribrandomize. Avec cette node il faudra choisir l'attibut a modifier pour l'exemple j'ai utiliser pscale. liste des attibuts : https://www.sidefx.com/docs/houdini/dopparticles/attributes.html

  • Méthode 1

Vous pouvez jouer avec les courbes et ramp
Et modifier le seed aussi

  • Méthode 2

Pour plus d'info ->

Doc houdini : Attribute wrangle

EN VEX

Biensûr la plus part du temps il existe une solution node mais il y a également la solution VEX. Donc pour cela un attribute wrangle.

  • 1ere solution :
float rand = rand(@ptnum * chf("seed"));
rand = fit01(rand, chf("min"), ch("max"));

f@pscale = rand;

Creer un terrain montagne

Tuto pour la base


### VEX quelque vidéo cool

Quelque expression a retenir

Tourner un objet autour d'un objet

sin($F * 8 ) * 2

Faire en sorte que toute les 10 frames un point apparait :

$F%10==0

Convertion node

Point vers vdb

  • Volume Rasterize Attributes

Lien aide Houdini

Tout simplement la doc houdini haha. Sinon vous pouvez trouver des exemple de cas ici avec des fichier exemple que vous pouvez télécharger.

https://www.tokeru.com/cgwiki/index.php?title=HoudiniDops#Emit_packed_prims_into_RBD_sim

Il y a également des assets library procédurale, mais malheureusement les assets sont protéger, o ne peux pas voir comment ils ont été fait.

orbolt library

Cours Houdini :

Super fiche de rappel pour HoudiniVEX Wrangle Cheat Sheet

Houdini for TD

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